Unterrichtsfach

Kompetenzen

Bedienen und Anwenden: 





Informieren und Recherchieren: 





Kommunizieren und Kooperieren: 





Produzieren und Präsentieren:





Analysieren und Reflektieren:





Problemlösen und Modellieren:







Klasse 1

Klasse 2

Klasse 3

Klasse 4

Fächerübergreifend

1.1 Medienausstattung (Hardware)
1.2 Digitale Werkzeuge
Symbolbild für die Anton App
Klasse-1.
Einführung in die Arbeit mit der Anton App

In der Lern-App ANTON werden Kinder in den verschiedensten Fächern angeleitet, ihre Fähigkeiten zu erweitern oder zu trainieren. Sie unterstütz das elbständige Üben und trägt zur Differnezierung bei.


Sachunterricht

6.1 Prinzipien der digitalen Welt
6.2 Algorithmen erkennen
6.3 Modellieren und Programmieren
Klasse-1.

Offline Coding - Programmieren lernen ohne digitales Endgerät (Klasse 1)
Ohne Computer (offline) lernen SuS einer ersten Klasse die Grundlagen des Programmierens kennen, indem sie Codes schreiben, mit deren Hilfe sie ihre Roboter auf Schatzsuche schicken.

Sachunterricht

6.1 Prinzipien der digitalen Welt
6.2 Algorithmen erkennen
6.3 Modellieren und Programmieren
Klasse-1.

Programmieren mit dem Bodenroboter Bee-Bot
Die Schülerinnen und Schüler lernen den Bee- Bot kennen und mit machen erste Erfahrungen damit ihn mit Hilfe einfacher Anweisungen zu programmieren. Sie modellieren und implementieren dabei selbsterdachte Wege mittels Anweisungskarten und des Bee-Bots® unter Nutzung formaler Elementaranweisung sowie der algorithmischen Grundstruktur der Sequenz in Partnerarbeit.

Deutsch

4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.2 Gestaltungsmittel
Klasse-1.

Mein Buchstabenbuch - App Book Creator
Die SchülerInnen gestalten im Laufe des ersten Schuljahres mit der App Book Creator ein Buchstabenbuch.

Mathematik

4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.2 Gestaltungsmittel
Klasse-1.
Digitales Zahlenbuch mit der App Bookcreator erstellen

Die SchülerInnen erstellen ein Zahlenbuch mit der App Book Creator. Dabei bearbeiten sie jeweils eine Seite zu einer Zahl bzw. Ziffer. Sie benutzen dabei iPads und lernen den Umgang mit der Kamera des iPads und der App Book Creator (mit dem Finger schreiben, Tippen, Fotos und Tonaufnahme einfügen, Gestalten der einzelnen Seiten).

Deutsch

1.1 Medienausstattung (Hardware)
1.2 Digitale Werkzeuge
4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.2 Gestaltungsmittel
Klasse-2.

Book Creator Erzählanlässe: Wenn Tiere sprechen könnten.

Die SuS …

Musik

1.1 Medienausstattung (Hardware)
1.2 Digitale Werkzeuge
4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.2 Gestaltungsmittel
Klasse-4.

Garage Band - erstelle eine passende Begleitung zu deinem „Preiswörter-Sprechstück“

Die SuS erstellen im Rahmen der Unterrichtsreihe „Kaufrausch“ zu ihrem vorher erstellten Sprechstück in Gruppenarbeit eine passende digitale Begleitung. Dazu nutzen sie die App „Garage Band“, testen dort verschiedene Intrumente und Beats und präsentieren der Klasse anschließend ihr vollständiges Stück. 

https://plattform.fobizz.com/fortbildungen/348-garageband-musik-im-unterricht-produzieren

Sachunterricht

1.1 Medienausstattung (Hardware)
1.2 Digitale Werkzeuge
2.1 Informationsrecherche
2.2 Informationsauswertung
4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.2 Gestaltungsmittel
Klasse-1.

Müll trennen- aber richtig!

Die SuS informieren sich über den Begriff „Recycling“. Um Rohstoffe in den Kreislauf zurückführen zu können, ist richtiges Entsorgen und Mülltrennen von großer Bedeutung.

In Gruppen recherchieren die Kinder über eine Suchmaschine den Begriff „Recycling“, entscheiden sich für eine Entsorgungsart und stellen für diese je ein Plakat her.

Fächerübergreifend

1.2 Digitale Werkzeuge
4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.2 Gestaltungsmittel
Klasse-2.

Erstellen eines Superheldenbuchs

Die Lernenden erstellen mithilfe des BookCreators jeweils eine Seite des Superheldenbuchs ihrer Klasse. Hier beschreibt jeder seinen Superhelden und ihren Schweinehund.

Sie benutzen dabei iPads und lernen den Umgang mit der Kamera des iPads und der App Book Creator (mit dem Finger schreiben oder malen, Tippen, Fotos und Tonaufnahme einfügen, Gestalten der einzelnen Seiten).

Fächerübergreifend

1.1 Medienausstattung (Hardware)
1.2 Digitale Werkzeuge
4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.2 Gestaltungsmittel
6.1 Prinzipien der digitalen Welt
6.2 Algorithmen erkennen
6.3 Modellieren und Programmieren
Klasse-2.

Einstieg in Scratch jr.: Mein Geburtstag

Die Kinder gestalten mit der App Scratch Jr. eine eigne interaktive Geburtstagsfeier.

Fobizz